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| concours de pêche en Berry | |
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asterie** sujet acharné
Nombre de messages : 12451 Fief : La châtre Fontion sociale : Médecin Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: concours de pêche en Berry Mar 14 Juil 2009, 21:03 | |
| @Armadeus: déplace aux archives le 12/02/10
Concours de pêche en Berry .
J'aimerais avoir votre avis et aussi de l'aide pour mettre les différentes grilles sur une images (exemple pour la cabane du pécheur et le champs de mais je cherche dés images ).
Introduction ……
Les règles sont quelque peu compliquées de par leur longueur Désolé pour celle qui n'ont qu'un neurone Je vais donc essayer d’être la plus précise possible.
1) Modalités de participation :
Ce jeu se pratique individuellement (dis plus clairement, chacun pour sa peau). Chaque personne se voit attribuer une fois les inscriptions terminées un numéro pas tirage au sort qui pourra de l’importance dans le déroulement du jeu.
2) Déroulement du jeu :
Il se déroule en 3 étapes : - la recherche d’un outil pour pêcher - la recherche d’un appât - la pêche en elle-même
3) Détail des étapes :
a) La recherche d’un outil : Cette étape va nécessiter une phase cruciale, à savoir la destruction complète de la cabane du garde-pêche Queine au bord du lac. Les participants devront alors chercher dans les décombres des outils pour pêcher. Il y en aura de 4 types et à chaque outil correspond un certain nombre de points : - un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (5 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (15 points)
La cabane en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 40 outils : 15 fils, 15 épuisettes, 8 cannes à pêche et 2 filets. Chaque joueur doit trouver un objet. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et I, et entre 1 et 9). S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel objet. Ceux qui n’ont pas d’outil continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui ont 2 choix : - garder leur outil et passer à l’étape suivante - essayer de trouver un nouvel outil sachant que les points sont additionnés mais qu’ils ne pourront pêcher qu’avec le meilleur.
Si au bout de 3 tours dans la cabane, le joueur n’a toujours rien trouvé il lui sera offert un fil avec un hameçon pour lui permettre de continuer.
b) La recherche d’un appât : Cette étape se passe dans le champ de maïs récolté derrière la maison du garde pêche. Dans ce champ il y a des vers (5 points) et des grains de maïs (3 points) qui traînent. Le champ est représenté par une grille de 49 cases (7x7) dans lequel on trouve 15 grains de maïs, 5 vers de terre mais aussi 3 membres du syndicat des gardes pêches qui ne sont vraiment pas content qu’on ait détruit leur cabane. Chaque joueur doit donc trouver un appât dans le champ. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et G, et entre 1 et 7). S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel appât. Ceux qui n’ont pas d’appât continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui tombent sur un garde pêche se font tabasser et piquer leur outil de pêche ce qui les oblige à recommencer et ceux qui ont la chance de trouver un appât passent à la dernière étape.
Si au bout de 2 tours dans la champ, le joueur n’a toujours rien trouvé il se dirige vers le lac pour pêcher sans appât.
c) La pêche sur le lac : Chaque pêcheur utilise son outil à 3 reprises pour essayer d’attraper du poisson. Le pourcentage de chance d’attraper du poisson est obtenu en additionnant les pourcentages de chaque outil et appât, qui sont les suivants : - un simple fil avec un hameçon (40%) - une épuisette (50%) - une canne à pêche (60%) - un filet (70%) - graine de maïs (10%) - ver de terre (20%) Pour chaque tentative, le pêcheur choisit une coordonnée dans une grille de 100 cases (entre A et J, et entre 1 et 10) afin de savoir s’il pêche ou non un poisson. Chaque poisson pêché rapporte 10 points.
4) Fin du jeu et désignation du vainqueur :
Le jeu se termine quand chaque pêcheur a tenté 3 fois sa chance pour attraper du poisson dans le lac. Pour chaque joueur on calcule le nombre total de points N :
N = points de l’outil + point de l’appât + points de chaque tour de pêche
Le gagnant est celui qui a le total le plus grand. | |
| | | SirSeb sujet acharné
Nombre de messages : 1250 Age : 29 Fief : Saint-Aignan Fontion sociale : Curé et Douanier de Saint-Aignan Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Mer 15 Juil 2009, 08:55 | |
| - Asterie a écrit:
- - essayer de trouver un nouvel outil sachant que les points sont additionnés mais qu’ils ne pourront pêcher qu’avec le meilleur.
Je ne comprend pas bien cette phrase... Si le personnage tombe sur un filet, qu'il avait choisis le chiffre 8, mais que quelqu'un d'autre tombe sur la même case et avait choisis le chifre 5, ce sera le second personnage (dernier cité) qui remportera, or, celui qui n'aurai rien pourra rechercher, et comme tu dis, les points sont additionnés, dnc, 15 pour le filet, et s'il retombe sur un filet au second tour, il aura 30 points ? Et s'il tombe sur un filet au début (déjà pris), puis un fil avec hameçon la seconde fois, il devra pêcher avec le meilleur, mais, si le filet a déjà été pris par un autre, il sera bien obligé de jouer avec son fil et son hameçon ? Non ? - Asterie a écrit:
- Chaque pêcheur utilise son outil à 3 reprises pour essayer d’attraper du poisson. Le pourcentage de chance d’attraper du poisson est obtenu en additionnant les pourcentages de chaque outil et appât, qui sont les suivants :
- un simple fil avec un hameçon (40%) - une épuisette (50%) - une canne à pêche (60%) - un filet (70%) - graine de maïs (10%) - ver de terre (20%) Juste une question, si on a trouvé un filet et une graine de maïs, les deux peuvent aller ensemble ? Pareil pour le ver de terre ? | |
| | | Zoyah sujet acharné
Nombre de messages : 7272 Age : 36 Fief : Valençay et Arpheuilles Date d'inscription : 06/03/2008
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Mer 15 Juil 2009, 12:59 | |
| - Citation :
1) Modalités de participation :
Ce jeu se pratique individuellement (dis plus clairement, chacun pour sa peau). Chaque personne se voit attribuer, une fois les inscriptions terminées, un numéro pas tirage au sort qui aura de l’importance dans le déroulement du jeu. Ok…jusque là tout est clair. Juste une précision …quel genre de tirage au sort, Tu vas le jouer aux dés où tu les attribueras de façon aléatoire, genre…le premier qui s’inscrit aura le n° 8, le deuxième inscrit le n° 5 ? - Citation :
a) La recherche d’un outil : Cette étape va nécessiter une phase cruciale, à savoir la destruction complète de la cabane du garde-pêche qui est au bord du lac. Les participants devront alors chercher dans les décombres des outils pour pêcher. Il y en aura de 4 types et à chaque outil correspond un certain nombre de points : - un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (5 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (15 points)
La cabane en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 40 outils : 15 fils, 15 épuisettes, 8 cannes à pêche et 2 filets. Chaque joueur doit trouver un objet. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et I, et entre 1 et 9). S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel objet. Ceux qui n’ont pas d’outil continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui ont 2 choix : - garder leur outil et passer à l’étape suivante - essayer de trouver un nouvel outil sachant que les points sont additionnés mais qu’ils ne pourront pêcher qu’avec le meilleur.
Si au bout de 3 tours dans la cabane, le joueur n’a toujours rien trouvé il lui sera offert un fil avec un hameçon pour lui permettre de continuer. la cabane du garde-pêche : je joue peut-être sur les mots mais la manière dont tu présentes l’épreuve, on a l’impression que le candidat aura une action à faire pour détruire la cabane du pêcheur. Ex : à l’aide d’une combinaison de chiffre, on obtiendrait un % qui donnerait l’état de destruction de la cabane (je ne pense pas qu’on ira au-delà de 10 participants donc on pourrait imaginer que le N° obtenu au début de l’épreuve serait multiplié par 10 afin d’obtenir le %) Et que ce % influerait sur les points obtenus en découvrant l’outil. Cabane détruite à 100 % - un simple fil avec un hameçon (4 points) - une épuisette (8 points) - une canne à pêche (16 points) - un filet ( 24 points) Cabane détruite à 50 % - un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (4 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (12 points) S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporteContrairement à Sirseb, je trouve ça mieux que ça soit le plus petit qui l’emporte car ça lui laisse tout de même une chance. essayer de trouver un nouvel outil sachant que les points sont additionnés mais qu’ils ne pourront pêcher qu’avec le meilleur.Par contre, comme Sirseb je tique là-dessus. Donc si j’ai bien compris malgré mon unique neurone, le participant a le droit à trois essais. Il choisit des coordonnées sur la grille X6/Y7 et tombe sur l’épuisette (5 points). S’offre alors à lui le choix de partir avec ou de retenter sa chance. Il retente sa chance et tombe sur une case l’hameçon (2 points). Pas franchement content du résultat il rejoue une troisième et dernière fois et tombe sur la canne à pêche (8 points) Donc normalement, si j’ai bien compris il ne peut pêcher qu’avec le meilleur, soit la canne à pêche et on additionne tous les points obtenus. Ce qui fait 5 + 2 + 8 = 15 points. Alors que quelqu’un qui tombe sur la canne à pêche dès le début et choisit de la garder repart avec seulement 8 points. Sachant qu’on repart avec le meilleur, ça n’a aucun intérêt de partir tout de suite avec. Autant utiliser les trois essais afin d’obtenir un maximum de points. Ensuite, je voudrais savoir si lorsque deux candidats tombent sur une même case et que celui qui a le plus petit chiffre repart avec l’outil et les points qui vont avec, celui qui tombe sur rien du tout repart donc avec o points ? Personnellement, j’aurai vu ça autrement. Les candidats ont le droit à trois essais mais ils repartent avec le dernier outil trouvé. De plus, j’ajouterai une difficulté en donnant du malus à ceux qui renouvellent leurs essais. Je m’explique à l’aide d’un exemple concret : Nous avons deux candidats A et B. A donne les coordonnées X8/Y15 et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il décide d’en rester là. B donne les coordonnées X7/Y9 et tombe sur l’épuisette (5 points). Cela ne lui convient pas et il retente sa chance (il aura donc un malus de – 1 points), il tombe sur l’hameçon (2 points). Donc si on tient compte du malus, s’il s’arrête là, il repart avec l’hameçon et 2 points – 1 = 1 point. Il tente alors son troisième essai (malus = - 2points) et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il repart donc avec la canne à pêche et 6 points. Bon voilà, c’est juste une suggestion… - Citation :
b) La recherche d’un appât : Cette étape se passe dans le champ de maïs récolté derrière la maison du garde pêche. Dans ce champ il y a des vers (5 points) et des grains de maïs (3 points) qui traînent. Le champ est représenté par une grille de 49 cases (7x7) dans lequel on trouve 15 grains de maïs, 5 vers de terre mais aussi 3 membres du syndicat des gardes pêches qui ne sont vraiment pas content qu’on ait détruit leur cabane. Chaque joueur doit donc trouver un appât dans le champ. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et G, et entre 1 et 7). S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel appât. Ceux qui n’ont pas d’appât continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui tombent sur un garde pêche se font tabasser et piquer leur outil de pêche ce qui les oblige à recommencer et ceux qui ont la chance de trouver un appât passent à la dernière étape.
Si au bout de 2 tours dans la champ, le joueur n’a toujours rien trouvé il se dirige vers le lac pour pêcher sans appât. Rien à dire, sauf que je monterais le nombre d’essais à 3. - Citation :
c) La pêche sur le lac : Chaque pêcheur utilise son outil à 3 reprises pour essayer d’attraper du poisson. Le pourcentage de chance d’attraper du poisson est obtenu en additionnant les pourcentages de chaque outil et appât, qui sont les suivants : - un simple fil avec un hameçon (40%) - une épuisette (50%) - une canne à pêche (60%) - un filet (70%) - graine de maïs (10%) - ver de terre (20%) Pour chaque tentative, le pêcheur choisit une coordonnée dans une grille de 100 cases (entre A et J, et entre 1 et 10) afin de savoir s’il pêche ou non un poisson. Chaque poisson pêché rapporte 10 points. Là j’avoue que j’ai besoin d’un peu plus de précision. Donc j’ai bien compris le principe, soit : A qui a une canne à pêche et un grain de maïs obtiens 60 + 10 = 70 % de chance d’attraper le poisson. Il choisit ensuite une case et il pêche un poisson. J’aimerais juste savoir comment rentre alors en jeu les % définis précédemment. | |
| | | asterie** sujet acharné
Nombre de messages : 12451 Fief : La châtre Fontion sociale : Médecin Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Jeu 16 Juil 2009, 09:50 | |
| [Hrp]Bonjour, et merci d’avoir donné votre avis .Je vous avoue une chose je n’en suis pas l’auteur. N’ayant pas beaucoup de temps je dois l’avouer entre la chaleur, le copain, les amis, la famille qui débarquent à la maison pour un peu de soleil beaucoup même pour l’instant et le boulot ne l’oublions pas. Donc j’ai demandé de l’aide à un copain qui joue aussi au RR comme il fallait bien animer notre halle tout le monde n’est pas en vacances . J’avais un canevas quand même je voulais un jeu avec de l’eau, sympa et un peu dans le style avec recherche d’objets et voilà ce qu’il m’a donné on en a parlé. Je vous ai fais un copier coller j’aurais du mieux regarder je vous demande votre indulgence . Donc Zoyah le neurone c’est pour moi et non pour toi. Un peu d’humour entre nous.
Dans l’introduction je voulais raconter une histoire une cabane de pécheur a été détruite par … Sans que ce soit le joueur qui la détruise.
Voyant cela des promeneurs on décider d’en profiter et de se servir ….
Ex : à l’aide d’une combinaison de chiffre, on obtiendrait un % qui donnerait l’état de destruction de la cabane (je ne pense pas qu’on ira au-delà de 10 participants donc on pourrait imaginer que le N° obtenu au début de l’épreuve serait multiplié par 10 afin d’obtenir le %) Et que ce % influerait sur les points obtenus en découvrant l’outil.
Cabane détruite à 100 % - un simple fil avec un hameçon (4 points) - une épuisette (8 points) - une canne à pêche (16 points) - un filet ( 24 points)
Cabane détruite à 50 % - un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (4 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (12 points
Bonne idée.
Modalités de participation :
Ce jeu se pratique individuellement (dis plus clairement, chacun pour sa peau). Chaque personne se voit attribuer une fois les inscriptions terminées un numéro pas tirage au sort qui pourra de l’importance dans le déroulement du jeu.
En effet le tirage au sort consisterais à ce que le candidat me donne un chiffre entre 3 et 9 je lance le dé et j’additionne le chiffre par le nombre du dé.
La recherche d’un outil :
Cette étape va nécessiter une phase cruciale, la cabane du garde-pêche bord du lac étant détruite. Les participants devront chercher dans les décombres des outils pour pêcher. Il y en aura de 4 types et à chaque outil correspond un certain nombre de points :
Cabane détruite à 100 % - un simple fil avec un hameçon (4 points) - une épuisette (8 points) - une canne à pêche (16 points) - un filet ( 24 points)
Cabane détruite à 50 % - un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (4 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (12 points
La cabane en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 40 outils : 15 fils, 15 épuisettes, 8 cannes à pêche et 2filets.
La cabane moitié en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 20 outils : 7 fils, 7 épuisettes, 6 cannes à pêche et 1 filets.
Chaque joueur doit trouver un objet. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et I, et entre 1 et 9).
S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel objet.
EX si un a pris 5 le hasard dés est de 4 = 9 EX si un autre a pris 9 le hasard des dés de 2 = 11 C’est celui qui à 9 qui remportera l’objet.
Ceux qui n’ont pas d’outil continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui ont :
2 choix :
- garder leur outil et passer à l’étape suivante - essayer de trouver un nouvel outil sachant que les points sont additionnés mais qu’ils ne pourront pêcher qu’avec le meilleur.
Si au bout de 3 tours dans la cabane, le joueur n’a toujours rien trouvé il lui sera offert un fil avec un hameçon pour lui permettre de continuer.
Ex : certain chanceux peuvent avoir 1 cannes à pêche ,1 filet, 1 fil le mieux pour lui c’est un filet.(25 points additionner) Ex : rien, une canne à pêche, 1 épuisette le mieux canne à pêche.(13 points additionner) Ex : rien, rien fil (2 points) Ex : rien, rien, rien (0 point)
Ceux qui ni arrive pas et n’ont rien auront un fil (2 point après les trois tours).
Les candidats ont le droit à trois essais mais ils repartent avec le dernier outil trouvé. De plus, j’ajouterai une difficulté en donnant du malus à ceux qui renouvellent leurs essais. Je m’explique à l’aide d’un exemple concret :
Nous avons deux candidats A et B.
A donne les coordonnées X8/Y15 et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il décide d’en rester là. B donne les coordonnées X7/Y9 et tombe sur l’épuisette (5 points). Cela ne lui convient pas et il retente sa chance (il aura donc un malus de – 1 points), il tombe sur l’hameçon (2 points). Donc si on tient compte du malus, s’il s’arrête là, il repart avec l’hameçon et 2 points – 1 = 1 point. Il tente alors son troisième essai (malus = - 2points) et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il repart donc avec la canne à pêche et 6 points.
On peu mettre ça aussi.
La recherche d’un appât : il faut de quoi appâter le poison.
Cette étape se passe dans le champ de maïs récolté derrière la maison du garde pêche.
Dans ce champ il y a des vers (5 points) Des grains de maïs (3 points) qui traînent.
Le champ est représenté par une grille de 49 cases (7x7) dans lequel on trouve 15 grains de maïs, 5 vers de terre mais aussi 3 membres du syndicat des gardes pêches qui ne sont vraiment pas content qu’on ait détruit leur cabane.
Chaque joueur doit donc trouver un appât dans le champ. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et G, et entre 1 et 7). S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel appât.
Ceux qui n’ont pas d’appât continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui tombent sur un garde pêche se font tabasser et piquer leur outil de pêche ce qui les oblige à recommencer et ceux qui ont la chance de trouver un appât passent à la dernière étape.
On peu voir si au lieu de recommencer le garde chasse ne prend que le plus gros outil sinon un malus ou un gage à faire pour celui qui n’a rien .
Si au bout de 2 tours dans le champ, le joueur n’a toujours rien trouvé il se dirige vers le lac pour pêcher sans appât.
La pêche sur le lac :
Chaque pêcheur utilise son outil à 3 reprises par tour pour essayer d’attraper du poisson.
J’enlève les pourcentages dans la grille il y a des poissons.
Chaque poison est en fonction de ce qu’a le joueur .
EX : un pécheur qui a un simple fil ne pourra pas pécher comme celui qui a un filet.
Une case poisson :
- un simple fil avec un hameçon (un petit poisson) - une épuisette (2 poissons) - une canne à pêche (1 gros poisson) - un filet (3 poissons et un gros poisson) - graine de maïs (5 points à rajouter en plus du poisson) - ver de terre (10 points à rajouter en plus du poisson)
Poissons points :
Poisson 10 Points Gros poisson : 15 points
IL peu y avoir un peu de tout dans les autres cases
Pour chaque tentative, le pêcheur choisit une coordonnée dans une grille de 100 cases (entre A et J, et entre 1 et 10) afin de savoir s’il pêche ou non un poisson. Chaque poisson pêché rapporte 10 points plus les points suivant appât.
EX : un pécheur avec une canne a pêche et un ver comme appât Tombe sur la case poisson il a donc 1 gros poisson (20 points et 10 points poisson pécher) donc 30 points .
Des cases bonus 10 points supplémentaire à rajouter ou 20 points.
4) Fin du jeu et désignation du vainqueur :
Le jeu se termine quand chaque pêcheur a tenté 3 fois sa chance pour attraper du poisson dans le lac. Pour chaque joueur on calcule le nombre total de points N :
N = points de l’outil point de l’appât points de chaque tour de pêche
Le gagnant est celui qui a le total le plus grand. | |
| | | Zoyah sujet acharné
Nombre de messages : 7272 Age : 36 Fief : Valençay et Arpheuilles Date d'inscription : 06/03/2008
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Lun 20 Juil 2009, 09:37 | |
| Excuse-moi d'avoir tardé Astérie mais ce jeu m'a l'air très bien ^^
Il faut s'nscire je suppose ? Si oui, il faudrait le lancer très vite. | |
| | | asterie** sujet acharné
Nombre de messages : 12451 Fief : La châtre Fontion sociale : Médecin Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Lun 20 Juil 2009, 17:42 | |
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| | | Zoyah sujet acharné
Nombre de messages : 7272 Age : 36 Fief : Valençay et Arpheuilles Date d'inscription : 06/03/2008
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Lun 20 Juil 2009, 17:51 | |
| je vais essayer de faire ça ce soir ^^ | |
| | | asterie** sujet acharné
Nombre de messages : 12451 Fief : La châtre Fontion sociale : Médecin Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Lun 20 Juil 2009, 18:47 | |
| Merci Zoyah
Dites moi si c'est clair/
Introduction une histoire une cabane de pécheur a été détruite par … (Sans que ce soit le joueur qui la détruise) Voyant cela des promeneurs on décider d’en profiter et de se servir ….
A l’aide dés chiffres donné par les joueurs, on obtiendra un % qui donnera l’état de destruction de la cabane obtenu au début de l’épreuve se % sera multiplié par 10.
Ce % influera aussi sur les points obtenus en découvrant l’outil.
Cabane détruite à 100 %
- un simple fil avec un hameçon (4 points) - une épuisette (8 points) - une canne à pêche (16 points) - un filet (24 points)
Cabane détruite à 50 %
- un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (4 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (12 points
Modalités de participation :
Ce jeu se pratique individuellement (dis plus clairement, chacun pour sa peau). Chaque personne lors des inscriptions me donnera un chiffre entre 10 et 30 pour connaître le % de destruction de la cabane.
Chaque personne se verra attribuer une fois les inscriptions terminées un numéro pas tirage au sort qui aura de l’importance dans le déroulement du jeu.
En effet le tirage au sort consiste à ce que le candidat me donne un chiffre entre 1 et 9 je lance le dé et j’additionne le chiffre par le nombre du dé.
La recherche d’un outil :
Cette étape va nécessiter une phase cruciale, la cabane du garde-pêche bord du lac étant détruite. Les participants devront chercher dans les décombres des outils pour pêcher. Il y en aura de 4 types et à chaque outil correspond un certain nombre de points :
Deux cas : Le 1 cabane détruite à 100%
- un simple fil avec un hameçon (4 points) - une épuisette (8 points) - une canne à pêche (16 points) - un filet ( 24 points)
La cabane en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 40 outils : 15 fils, 15 épuisettes, 8 cannes à pêche et 2filets.
Soit la 2 : cabane détruite à 50%
- un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (4 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (12 points
La cabane moitié en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 20 outils : 7 fils, 7 épuisettes, 6 cannes à pêche et 1 filets.
Chaque joueur devra trouver un objet.
Pour cela il choisira une coordonnée dans la grille (entre A et I, et entre 1 et 9).
S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel objet.
Ex : un a pris 5 le hasard dés est de 4 = 9 Ex : un autre a pris 9 le hasard des dés de 2 = 11 C’est celui qui à 9 qui remportera l’objet.
Ceux qui n’ont pas d’outil continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui ont :
2 choix :
Soit :
- garder leur outil et passer à l’étape suivante.
Soit :
- essayer de trouver un nouvel outil sachant que les points sont additionnés mais qu’ils ne pourront pêcher qu’avec le meilleur.
Si au bout de 3 tours dans la cabane, le joueur n’a toujours rien trouvé il lui sera offert un fil avec un hameçon pour lui permettre de continuer.
Ex : certain chanceux peuvent avoir 1 canne à pêche ,1 filet, 1 fil avec Hameçon.
Le mieux pour lui c’est un filet.(25 points additionner)
Ex : rien, une canne à pêche, 1 épuisette le mieux canne à pêche.(13 points additionner)
Ex : rien, rien, un filet son hameçon (2 points)
Ex : rien, rien, rien (0 point)
Ceux qui ni arrive pas et n’ont rien auront un fil (2 point après les trois tours).
Les candidats ont le droit à trois essais mais ils repartent avec le meilleur outil trouvé. De plus, j’ajouterai une difficulté en donnant du malus à ceux qui renouvellent leurs essais. Je m’explique à l’aide d’un exemple concret :
Nous avons deux candidats A et B.
A donne les coordonnées X8/Y15 et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il décide d’en rester là.
B donne les coordonnées X7/Y9 et tombe sur l’épuisette (5 points).
Cela ne lui convient pas et il retente sa chance (il aura donc un malus de – 1 points), il tombe sur l’hameçon (2 points). Donc si on tient compte du malus, s’il s’arrête là, il repart avec l’hameçon et 2 points – 1 = 1 point. Il tente alors son troisième essai (malus = - 2points) et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il repart donc avec la canne à pêche et 6 points.
Deuxième étape à la recherche d’un appât.
La recherche d’un appât : il faut de quoi appâter le poison.
Cette étape se passe dans le champ de maïs récolté derrière la maison du garde pêche.
Dans ce champ il y a des vers (5 points) Des grains de maïs (3 points) qui traînent.
Le champ est représenté par une grille de 49 cases (7x7) dans lequel on trouve 15 grains de maïs, 5 vers de terre mais aussi 3 membres du syndicat des gardes pêches qui ne sont vraiment pas content qu’on ait détruit leur cabane.
Chaque joueur doit donc trouver un appât dans le champ. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et G, et entre 1 et 7). S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel appât.
Ceux qui n’ont pas d’appât continuent de chercher parmi les cases non explorées.
Ceux qui tombent sur un garde pêche se font tabasser et piquer leur outil de pêche ce qui les oblige à recommencer depuis le début.
Ceux qui ont la chance de trouver un appât passent à la dernière étape.
On peu voir si au lieu de recommencer le garde chasse ne prend que le plus gros outil sinon un malus ou un gage à faire pour celui qui n’a rien.
Si au bout de 2 tours dans le champ, le joueur n’a toujours rien trouvé il se dirige vers le lac pour pêcher sans appât.
La pêche sur le lac :
Chaque pêcheur utilise son outil à 3 reprises par tour pour essayer d’attraper du poisson.
J’enlève les pourcentages dans la grille il y a des poissons.
Chaque poison est en fonction de ce qu’a le joueur.
EX : un pécheur qui a un simple fil ne pourra pas pécher comme celui qui a un filet.
Une case poisson :
- un simple fil avec un hameçon (un petit poisson) - une épuisette (2 poissons) - une canne à pêche (1 gros poisson) - un filet (3 poissons et un gros poisson) - graine de maïs (5 points à rajouter en plus du poisson) - ver de terre (10 points à rajouter en plus du poisson)
Poissons points :
Poisson 10 Points Gros poisson : 15 points
Il peu y avoir un peu de tout dans les autres cases.
Pour chaque tentative, le pêcheur choisit une coordonnée dans une grille de 100 cases (entre A et J, et entre 1 et 10) afin de savoir s’il pêche ou non un poisson. Chaque poisson pêché rapporte 10 points plus les points suivant appât.
EX : un pécheur avec une canne à pêche et un ver comme appât Tombe sur la case poisson il a donc 1 gros poisson (20 points et 10 points poisson pécher) donc 30 points.
Des cases bonus 10 points supplémentaire à rajouter ou 20 points.
Fin du jeu et désignation du vainqueur :
Le jeu se termine quand chaque pêcheur a tenté 3 fois sa chance pour attraper du poisson dans le lac. Pour chaque joueur on calcule le nombre total de points N :
N = points de l’outil point de l’appât points de chaque tour de pêche
Le gagnant est celui qui a le total le plus grand.
HRP :Un tour égal deux jours hrp A chaque étape un petit RP sera demander. | |
| | | Zoyah sujet acharné
Nombre de messages : 7272 Age : 36 Fief : Valençay et Arpheuilles Date d'inscription : 06/03/2008
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Lun 20 Juil 2009, 18:58 | |
| | |
| | | asterie** sujet acharné
Nombre de messages : 12451 Fief : La châtre Fontion sociale : Médecin Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Mar 21 Juil 2009, 23:52 | |
| Un violent orage comme il n'en était pas arriveé depuis bien longtemps sur le Berry éclata. Des grêlons plus gros que le poing. Pas mal de récoltes et de maisons furent un peu endommagées. Mais il y en avait une en particulier celle qui était près du lac elle était la propriété d'un vieux gripesous d'après ce qu'il se disait. Personne n'avait jamais pu vraiment voir à l'intérieur. C'est que le vieux gripesous montait la garde. Et comme il était pécheur il était protégé par le syndicat des pécheurs. Un certain soir l'orage fût plus violent que d'habitude et la maison fût endommagées. Une fois l'orage passer le lendemain tout le monde constataient les dégâts et on pouvait apercevoir la maison du vieux pécheur gripesous détruite. La curiosité aidant des promeneurs s'y rendirent... A l’aide dés chiffres donné par les joueurs, on obtiendra un % qui donnera l’état de destruction de la cabane obtenu au début de l’épreuve se % sera multiplié par 10.
Ce % influera aussi sur les points obtenus en découvrant l’outil.Cabane détruite à 100 % - un simple fil avec un hameçon (4 points) - une épuisette (8 points) - une canne à pêche (16 points) - un filet (24 points) Cabane détruite à 50 %- un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (4 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (12 points Modalités de participation :Ce jeu se pratique individuellement (dis plus clairement, chacun pour sa peau). Chaque personne lors des inscriptions me donnera un chiffre entre 10 et 30 pour connaître le % de destruction de la cabane.
Chaque personne se verra attribuer une fois les inscriptions terminées un numéro pas tirage au sort qui aura de l’importance dans le déroulement du jeu.
En effet le tirage au sort consiste à ce que le candidat me donne un chiffre entre 1 et 9 je lance le dé et j’additionne le chiffre par le nombre du dé.
La recherche d’un outil :
Cette étape va nécessiter une phase cruciale, la cabane du garde-pêche bord du lac étant détruite. Les participants devront chercher dans les décombres des outils pour pêcher. Il y en aura de 4 types et à chaque outil correspond un certain nombre de points :Deux cas : Le 1 cabane détruite à 100% - un simple fil avec un hameçon (4 points) - une épuisette (8 points) - une canne à pêche (16 points) - un filet ( 24 points) La cabane en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 40 outils : 15 fils, 15 épuisettes, 8 cannes à pêche et 2filets. Soit la 2 : cabane détruite à 50% - un simple fil avec un hameçon (2 points) - une épuisette (4 points) - une canne à pêche (8 points) - un filet (12 points La cabane moitié en ruine est représentée par une grille de 81 cases (9x9) dans laquelle sont cachés 20 outils : 7 fils, 7 épuisettes, 6 cannes à pêche et 1 filets. Chaque joueur devra trouver un objet. Pour cela il choisira une coordonnée dans la grille (entre A et I, et entre 1 et 9).
S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel objet. Ex : un a pris 5 le hasard dés est de 4 = 9 Ex : un autre a pris 9 le hasard des dés de 2 = 11 C’est celui qui à 9 qui remportera l’objet. Ceux qui n’ont pas d’outil continuent de chercher parmi les cases non explorées, ceux qui ont :2 choix : Soit : - garder leur outil et passer à l’étape suivante.Soit : - essayer de trouver un nouvel outil sachant que les points sont additionnés mais qu’ils ne pourront pêcher qu’avec le meilleur.
Si au bout de 3 tours dans la cabane, le joueur n’a toujours rien trouvé il lui sera offert un fil avec un hameçon pour lui permettre de continuer.Ex : certain chanceux peuvent avoir 1 canne à pêche ,1 filet, 1 fil avec Hameçon. Le mieux pour lui c’est un filet.(25 points additionner) Ex : rien, une canne à pêche, 1 épuisette le mieux canne à pêche.(13 points additionner) Ex : rien, rien, un filet son hameçon (2 points) Ex : rien, rien, rien (0 point) Ceux qui ni arrive pas et n’ont rien auront un fil (2 point après les trois tours). Les candidats ont le droit à trois essais mais ils repartent avec le meilleur outil trouvé. De plus, j’ajouterai une difficulté en donnant du malus à ceux qui renouvellent leurs essais. Je m’explique à l’aide d’un exemple concret :Nous avons deux candidats A et B.
A donne les coordonnées X8/Y15 et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il décide d’en rester là.
B donne les coordonnées X7/Y9 et tombe sur l’épuisette (5 points).
Cela ne lui convient pas et il retente sa chance (il aura donc un malus de – 1 points), il tombe sur l’hameçon (2 points). Donc si on tient compte du malus, s’il s’arrête là, il repart avec l’hameçon et 2 points – 1 = 1 point. Il tente alors son troisième essai (malus = - 2points) et tombe sur la canne à pêche (8 points). Il repart donc avec la canne à pêche et 6 points. Deuxième étape à la recherche d’un appât.La recherche d’un appât : il faut de quoi appâter le poison.
Cette étape se passe dans le champ de maïs récolté derrière la maison du garde pêche.
Dans ce champ il y a des vers (5 points) Des grains de maïs (3 points) qui traînent.
Le champ est représenté par une grille de 49 cases (7x7) dans lequel on trouve 15 grains de maïs, 5 vers de terre mais aussi 3 membres du syndicat des gardes pêches qui ne sont vraiment pas content qu’on ait détruit leur cabane.
Chaque joueur doit donc trouver un appât dans le champ. Pour cela il choisit une coordonnée dans la grille (entre A et G, et entre 1 et 7). S’il y a deux personnes sur une même case c’est celui qui a le numéro d’inscription le plus petit qui remporte l’éventuel appât.
Ceux qui n’ont pas d’appât continuent de chercher parmi les cases non explorées.
Ceux qui tombent sur un garde pêche se font tabasser et piquer leur outil de pêche ce qui les oblige à recommencer depuis le début.
Ceux qui ont la chance de trouver un appât passent à la dernière étape.
On peu voir si au lieu de recommencer le garde chasse ne prend que le plus gros outil sinon un malus ou un gage à faire pour celui qui n’a rien.
Si au bout de 2 tours dans le champ, le joueur n’a toujours rien trouvé il se dirige vers le lac pour pêcher sans appât.La pêche sur le lac :Chaque pêcheur utilise son outil à 3 reprises par tour pour essayer d’attraper du poisson.
J’enlève les pourcentages dans la grille il y a des poissons.
Chaque poison est en fonction de ce qu’a le joueur.EX : un pécheur qui a un simple fil ne pourra pas pécher comme celui qui a un filet. Une case poisson : - un simple fil avec un hameçon (un petit poisson) - une épuisette (2 poissons) - une canne à pêche (1 gros poisson) - un filet (3 poissons et un gros poisson) - graine de maïs (5 points à rajouter en plus du poisson) - ver de terre (10 points à rajouter en plus du poisson) Poissons points : Poisson 10 Points Gros poisson : 15 points Il peu y avoir un peu de tout dans les autres cases.
Pour chaque tentative, le pêcheur choisit une coordonnée dans une grille de 100 cases (entre A et J, et entre 1 et 10) afin de savoir s’il pêche ou non un poisson. Chaque poisson pêché rapporte 10 points plus les points suivant appât.EX : un pécheur avec une canne à pêche et un ver comme appât Tombe sur la case poisson il a donc 1 gros poisson (20 points et 10 points poisson pécher) donc 30 points. Des cases bonus 10 points supplémentaire à rajouter ou 20 points.Fin du jeu et désignation du vainqueur :Le jeu se termine quand chaque pêcheur a tenté 3 fois sa chance pour attraper du poisson dans le lac. Pour chaque joueur on calcule le nombre total de points N :
N = points de l’outil point de l’appât points de chaque tour de pêche
Le gagnant est celui qui a le total le plus grand.HRP : Un tour égal deux jours hrp A chaque étape un petit RP sera demandé. Un bonus en plus. | |
| | | SirSeb sujet acharné
Nombre de messages : 1250 Age : 29 Fief : Saint-Aignan Fontion sociale : Curé et Douanier de Saint-Aignan Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Mer 22 Juil 2009, 08:52 | |
| Il manque un trait en dessous du G dans le champs de maïs Sinon, super jeu, je vais m'inscrire. | |
| | | Goisse sujet acharné
Nombre de messages : 1061 Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Jeu 23 Juil 2009, 11:05 | |
| Super jeux en effet, je vais m'inscrie également en espérant refaire vivre tous ensemble cette gargote morte durant cet été très calme...
Les tavernier de Noirlac doivent s'en mettre plein les poches! | |
| | | Ysabeau sujet acharné
Nombre de messages : 27919 Fief : Sury près Léré Fontion sociale : ex-rectrice, douanière, voyageuse Date d'inscription : 03/05/2006
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Ven 24 Juil 2009, 09:08 | |
| très beau jeu, bravo les amis ! sais pas si je pourrai m'inscrire vu que je rentre seulement aujourd'hui de Noirlac et que je repars dans une semaine... mais je tenais à vous féliciter ! | |
| | | asterie** sujet acharné
Nombre de messages : 12451 Fief : La châtre Fontion sociale : Médecin Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Mar 28 Juil 2009, 07:22 | |
| Bonjour
Je laisse les inscriptions jusqu'à mercredi minuit. N’ayant presque personne deux personnes ne feront pas jusqu'à bout. Personnellement j’ai beaucoup de travail en dehors j’aurais aimé que vous participer un peu plus .
Ne penser vous pas qu’il faudrait annuler et entreprendre en septembre car là pas grand monde de motivé vous aussi les conseillés vous êtes fatigués je comprends l’année à été longue. Les gens sont absents également. | |
| | | Ysabeau sujet acharné
Nombre de messages : 27919 Fief : Sury près Léré Fontion sociale : ex-rectrice, douanière, voyageuse Date d'inscription : 03/05/2006
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Mar 28 Juil 2009, 08:22 | |
| Hélas je repars vendredi à l'aube... donc oui, je pense que peut-être il conviendrait de remettre ce joli jeu à la fin de l'été. En un jour je pourrai peu participer... Merci en tous cas de l'idée Asterie, mais l'été est ce qu'il est... | |
| | | asterie** sujet acharné
Nombre de messages : 12451 Fief : La châtre Fontion sociale : Médecin Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: Re: concours de pêche en Berry Mar 28 Juil 2009, 08:46 | |
| Merci Ysabeau . Bonne retraite. | |
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| Sujet: Re: concours de pêche en Berry | |
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