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 Le 5ème GFC

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Nephertiti
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MessageSujet: Le 5ème GFC   Ven 10 Avr 2009, 00:57

Citation :
Sincères salutations,

Gentes Damoiselles, gentes dames, messires,
Le 5ème Grand Festival de la Couronne aura lieu dans la Ville de Bourges, à compter du 13 avril 1457, pendant deux semaines. L'équipe organisatrice se permet d'allonger la période s'il y a un très grand nombre de participants.

Le Grand Festival de la Couronne continue dans sa réussite et son esprit. Il s'agrandit en nombre de participants, de provinces, de langue pour que tous puissent représenter leur Province, leur Ville.
La devise du GFC est: "Qu'importe la Victoire, que le spectacle soit beau!"

Toutes les Provinces de langue anglaise, néerlandaise, française, germanique, italienne, catalane, espagnole, portugaise, grecque sont invitées.
Chaque province participante a signé une lettre de participation et de soutien au GFC, s’engageant à assurer le succès et la présence de nombreux de ses membres dans les différentes épruves.
Les concurrents des Provinces participantes devront se faire connaître au membre attitré à chaque discipline de l'équipe du Festival avant le dimanche 12 avril à 23h50.
De nombreuses festivités auront cours en ces jours qui, nous l'espérons, resteront aussi mémorables que les autres GFC.
Ce message est répété dans chaque gargote et halles afin d'améliorer le travail dans les inscriptions.

Les règles seront postées à la suite, ainsi que la direction vers le lieu exact, donné ultérieurement.



    Le programme:

Les différentes épreuves de ce Cinquième Grand Festival de la Couronne:
Joutes. (Responsable:Morkar)
5 preux et courageux chevaliers devront représenter leur Province dans cette joute interducale!

Duel à l'épée (Responsable: Ceseargl et Loo Oriane)
Duel à l'épée : Chaque Province sera représentée par deux épéistes.

Tir à l'arc (Responsable:Argael, Nynaeve87)
Chaque village devra envoyer un représentant dans cette discipline.

Combat au Baton (Responsable: Adrienne)
Chaque village devra envoyer un représentant dans cette discipline.

Lancer de Hache (Responsable: Argae, xyphos)
Chaque village devra envoyer trois représentants dans cette discipline.


Match de Soule interducaux seront organisés.[/color] (Responsable: Communard, Nsaymar)
Les inscriptions des équipes ducales de soule sont à faire auprès de Communard, Nsaymar et surtout sur le forum de soule : .
Un stand des artistes du Royaume
Une exposition de peinture et un concours
De nombreux artistes et inconnus seront conviés à participer ce Festival.
(Présentation des graphismes divers)
Le concours sera de réaliser une œuvre représentant l’immensité du GFC.
Une exposition et un concours de bannière
Le concours sera de réaliser la plus belle bannière d’un homme et de son fils.

De l'ambiance
La responsable est Rosa
Des troubadours
Les ménestrels seront les bienvenues pour égayer les banquets et devront se signaler après de
Des conteurs
Les conteurs auront un grand public à leur écoute.

Les règles de participations:
- Un coordinateur de votre province du Grand Festival de la Couronne s’assurera que dans chaque halle et gargote, il y ait ce message afin de comptabiliser et motiver les candidats et l'acquiessement du duc, comte ou régent pour les représentant de leurs duchés.
Il peut y avoir au maximum:
- 5 jouteurs + 1 remplaçant, 2 épéistes, une équipe de soule ducale par duché/comté.
- 3 lanceurs de hache, deux combattants au baton et deux archers par village.
- Pour les stands de bannières et de peintures, veuillez présenter vos oeuvres au stand prévu à cet effet lors du GFC.
- De même, les conteurs, ménestrels, troupes musicales devront se présenter à Rosa.

Les règles de sécurité
- Il y aura deux postes d'entrée à ce Festival qui sera circonscrit à un périmètre marqué par des poteaux jaune et bleu.
- L'armée berrichonne, la police de Bourges assureront l'ordre et la sécurité dans ce Festival.
- Ne seront autorisés de porter une arme que les membres de la sécurité du Grand Festival et ceux qui possèdent un droit de port d'armes délivrée uniquement par Urbs de Valorl.
- Une tente sera disposée afin de prendre vos armes avant d'entrer dans le Grand Festival.
- Les équipements des différentes disciplines seront distribués par le conseil ducal, afin d'éviter toute fraude.


Les membres de l'équipe du Grand Festival de la Couronne se réservent le droit de changer cette annonce et les règles pour la bonne réalisation de ce dernier.
Les personnes souhaitant arbitrer les différentes disciplines devront se faire connaître auprès des directeurs et du co-directeur.

    Dans la Province du Berry


    ***************************************************************************************


Urbs de Valorl, Directeur du Grand Festival de la Couronne, Charles de Valorl, maître de la coordination, Ceseargl, maître des arbitres, Arielle de Gilraen de Dé Co-Directeur, Numalane, Ceseargl, Arielle_de_Siorac, maître de la traduction,
Note du Directeur: Toute tentative d'usurpation, d’appropriation, d’exploitation et de copiage du nom sera très durement puni par le créateur du GFC pour l’éternité. Evil or Very Mad

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Nephertiti
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MessageSujet: Re: Le 5ème GFC   Ven 10 Avr 2009, 00:57

Les règles des jeux :

Duché:
Duel à l'épée: 2 personnes
Joutes: 5+ 1 remplaçant
soule: 11 + remplaçants
villes:
Lancer de hache: 3 personnes
Combat au baton: 2 personnes
Tir à l'arc: 2 personnes

Citation :
Le Combat au Baton ( 2 joueurs par village)
Chaque village dont le duché participera enverra deux combattants pour représenter son village au Grand Festival de la Couronne
Un contre un, par exemple:
Compiègne contre Avranches.
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points sur trois coups.
Les concurrents seront équipés de protection afin qu'ils ne soient point blessé.
Fondé sur le même modèle que les joutes.
Avant chaque phase de combat, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.


Table de localisation :
0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.
A envoyer les chiffres à Adrienne
Citation :
Le Lancer de haches (3 joueurs par village)
Cette épreuve se joue surtout en équipe de 3 par village.
Un lanceur est confronté à la distance de la cible et donc à son souhait de l'envoyer loin ou non. Il est aussi confronté à la puissance, en fonction de la cible, de l'envoyer comme un "bourrin" ou avec finesse.
Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10) et une puissance (P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9, P10)
De D1 à D10, une valeur de 10; 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90; 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.
Pour sa première confrontation, chaque lanceur doit envoyer sa série de chiffres.
Ensuite, les arbitres utiliseront un logiciel aléatoire. ( Nous ne pouvons pas recueillir des milliers de données.)
Les lancers seront demandés dans la phase finale.
Exemple :
1er joueur de MUNICH
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2
Exemple et explications :
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.
Pour les équipes de deux joueurs, un seul lancer supplémentaire est autorisé.
Pour une personne seul, elle peut faire que deux lancers supplémentaire.
C'est-à-dire: 9 lancers pour une équipe de 3 lanceurs; 7 lancers pour une équipe de 2 lanceurs et 5 lancers pour un joueur seul.
Le format pour les chiffres a envoyé :
Nom/Ville/Duché: Du/Pv Dw/Px Dy/Pz
(u, v, w, x, y, z= chiffre de 1 à 10)
A Argael et xyphos

Citation :
Le Tir à l'arc : (2 joueurs par village)
Oyez, Oyez, aux Archers!
Chaque village présentera 2 de ses meilleurs archers!
Une nouvelle fois, à l'occasion des festivités du Cinquieme Grand Festival de la Couronne, nos plus fiers archers vont pouvoir s'affronter et mesurer leur talent!


Voici les règles que nous suivront pour cette nouvelle édition:
DEROULEMENT DU TOURNOI
Des groupes importants seront constitués afin que les meilleurs d'entre eux se qualifient pour la phase finale!
Chaque archer concurrent se présentera sur la lice pour tirer UNE volée de SIX flèches.
Chacun disposera alors de trois essais pour prouver sa valeur et se qualifier au deuxième tour.

La suite du tournoi se déroulera par affrontements successifs en duels.
Au cours de chaque duel, chaque archer devra présenter UNE volée de SIX flèches à son adversaire.
Ainsi jusqu'à la finale de ce tournoi, qui désignera .
JURY
Le Jury de ce tournoi sera constitué de Nynaeve 87 et Argael
Le Jury aura toute compétence pour juger des résultats et litiges afférents à ce tournoi et Urbs en dernière instance...
Qu'Aristote soit à vos côtés!
La lice d'archerie se trouve ici :

http://ntco.free.fr/tirarc2.php?h=554&l=984
Vous devrez utiliser le mode 'Tournament'.
Chaque archer devra donner 1 résultat par tour, présentant la cible de sa SIXIEME flèche, faute de quoi son résultat ne sera pas validé.
Pour mettre une image voici comment faire :
1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises
Citation :
Les Joutes du Grand Festival de la Couronne (5 jouteurs+ 1 remplaçant/province)
« Qu’importe la victoire, que le spectacle soit beau ! »
Or oyez ! Or oyez !
Nobles Dames et Damoiselles, Nobles Preux de toutes Provinces,
Courageuses et courageux, vaillantes et vaillants,
Conformément aux précédentes éditions, le Grand Festival de la Couronne vous offre la possibilité au cours de joutes de défendre les couleurs de vostre Province.

Participants :
Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou membre d’un Ordre de Chevalerie reconnu.
Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dit.

Chaque équipe ducale sera composée de cinq jouteurs et d’un remplaçant
, l’éventualité d’une blessure n’étant jamais absente et devant être prise en compte...
Nous laissons le libre choix aux Duchés et Comtés quant à la manière de choisir les membres de l’équipe qui les représentera.
Les juges diseurs seront Messire Morkar
Principe :
Le principe de la joute est simple : deux chevaliers s'élancent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser et à écraser une lance sur lui pour le faire chuter, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée... reste que toute lance brisée sera synonyme de risque de blessure plus ou moins grave.
Une passe se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois pour désigner le vainqueur.
Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné le premier son adversaire.
En cas de chutes simultanées, le nombre de lances brisées sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, les jouteurs remonteront en selle pour la lance suivante.
Au final, si aucune chute ne permet de départager les jouteurs, le nombre de lances brisées déterminera du vainqueur de la passe ou l’égalité.
La rencontre se faisant par équipe, il ne sera calculé qu’au terme de la troisième passe qui remportera la victoire dans le tour en cours.
Tout d’abord si chaque passe a désigné un vainqueur, l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de victoire remportera le tour.
En cas d’égalités, sera comptabilisé le nombre de lances brisées.
En cas de nouvelle égalité, les derniers jouteurs à estre passés s’affronteront jusqu’à la désignation du vainqueur final.
Il conviendra donc à chaque équipe de choisir l’ordre de passage de ses jouteurs...

Auront droit aux prix :
- l'équipe qui gagnera la Grand Joute finale et remportera donc le trophée du Grand Festival de la Couronne,
- les jouteurs qui auront jouter le plus magistralement (plus grand nombre de désarçonnement) et le plus adroitement (plus grand nombre de lances brisées)
.
Citation :

Pour informations pour les curieux:

Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.
Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :


  • entre 0 et 50 = bonus 0
  • entre 51 et 100 = bonus 1
  • entre 101 et 200 = bonus 2
  • supérieur à 201 = bonus 3


L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :


  • première joute = bonus 0
  • entre 1 et 5 joutes = bonus 1
  • entre 6 et 10 joutes = bonus 2
  • plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

Résolutions :
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.
La Bonne Tenue de la Lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :


  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
  • résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.


La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :


  • résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
  • résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
  • résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.


La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :


  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
  • résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.


Pour ceux qui font du RP, voilà une indication supplémentaire sur l'état de votre personnage:
Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :


  • résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
  • résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.


L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.


  • 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
  • 4-7 Hanche, cuisse, fesse
  • 8-9 Ventre, rein
  • 10-12 Poitrine, dos
  • 13-14 Avant-bras, main, coude
  • 15-18 Epaule, bras, épaule
  • 19-20 Tête, gorge, nuque


La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :


  • Légère : -1 durant une semaine
  • Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.
  • Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.


Citation :
Le Duel à l'épée ( 2 joueurs/province)
Résolution :
Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.
HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.
Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.
Exemple :
Sire de "Fièrelance" donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de "Fièrelance" a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...
A envoyer les chiffre à Ceseargl et Victoire Loo Oriane

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MessageSujet: Re: Le 5ème GFC   Ven 10 Avr 2009, 00:58

Venez tous participer au grand évènement de l'année ! Rire et bonne humeur sont au programme !

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Nephertiti
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MessageSujet: Re: Le 5ème GFC   Ven 10 Avr 2009, 01:24

Les inscriptions se font en Gargotte pour la joute ou les duels à l'épée. Par contre si vous êtes intéressez par le tir à l'arc, le lancer de Hache ou le combat au bâton c'est dans le bureau de votre village qu'il faut le faire. (en Halle topic 5ème GFC)

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